深入思考:从魔兽世界“橙装事件”看RPG游戏的概率设定

深入思考:从魔兽世界“橙装事件”看RPG游戏的概率设定

作者:news 发表时间:2025-08-04
广发证券获易方达基金增持347.1万股 每股作价约17.75港元 充电宝新规终于来了,罗马仕或将销毁所有库存秒懂 郑州银行获弘康人寿保险增持1495万股 每股作价约1.33港元后续反转来了 宗庆后遗产纠纷案香港高院裁决全文反转来了 “深感震惊和突然”!赵露思经纪公司回应 连年巨亏冲科创板,蓝箭航天成色如何?官方通报来了 一资产评估公司及2名评估师被证监会罚没105万!是真的? 【微聚焦】青岛:打造养老金融新高地学习了 中泰证券研究所副所长、有色金属行业首席分析师谢鸿鹤离任记者时时跟进 下周重磅日程:龙国公布7月通胀、进出口数据,美国限俄乌8月8日前达成协议 日本农林龙国金库CEO承诺在美债投资亏损约120亿美元后将更加谨慎后续反转来了 鸿蒙智行智界双 7 新车全系标配 192 线激光雷达 + 4D 毫米波雷达,R7 车型 8 月 8 日开启小订后续来了 巴拿马可能收回运营权,长和港口交易面临新变数最新报道 2024年度A股CFO数据报告:天宜新材股价跌幅65.98%,财务总监侯玉勃薪酬涨20.80%是真的? 反内卷再落重锤!41家硅料企业迎节能监察,将加速落后产能出清实时报道 东风柳汽再度回应乘龙卡车碰撞测试事件:场景、设备与实际交通情况存在极大差异科技水平又一个里程碑 央行:继续实施好适度宽松的货币政策 保持汇率弹性,强化预期引导,防范汇率超调风险最新进展 2024年度A股CFO数据报告:坤恒顺维CFO牟兰薪酬涨8.42%,股价跌64.13%!业绩双降+股价腰斩 高薪合理性引质疑 特朗普筑起美国百年罕见关税高墙 滞后冲击恐很快席卷全球经济是真的吗? 海康威视:上半年归母净利润56.57亿元 同比增长11.71% 2024年度A股CFO数据报告:石英股份CFO张丽雯薪酬涨13%,股价暴跌66.93% 主力资金 | 光伏概念股获主力资金大手笔净买入反转来了 7月新势力“成绩单”出炉!零跑首次交付超5万辆摘销冠, 小鹏、小米再创历史新高实时报道 宁波华翔:与国内优秀的高校及科研院所有过合作实时报道 视频|乘龙汽车:理想选我算是踢到钢板了 OPEC+原则同意:9月再次大幅增产是真的? 全球最大鱼子酱生产商考虑赴港IPO,承包全球1/3的鱼子酱,或成“港股鱼子酱第一股” 国家疾控局局长赴佛山指导基孔肯雅热疫情防控工作这么做真的好么? 全球最大鱼子酱生产商考虑赴港IPO,承包全球1/3的鱼子酱,或成“港股鱼子酱第一股”实测是真的 特朗普:佩洛西是靠内幕信息发家的,她应该受到调查 武汉准四代住宅开盘3小时销售额破亿元是真的吗? 华为推出 279 元 BE3600 路由器“坤灵 FG736”:双 2.5G 网口,自研天线 + 4 路信号放大器 2天涨粉5万,乘龙卡车发内涵海报“活着才有资格谈理想”后续来了 云锣声声越千年 青花汾酒《国乐世界之旅》第五期奏响和谐之韵是真的? 刚刚!年薪431万总裁接任CFO 广州无人驾驶装备工作指引编制中,积极推进跨区自动驾驶道路测试专家已经证实 下周关注丨7月CPI、PPI数据将公布,这些投资机会最靠谱记者时时跟进 多家银行高端信用卡权益缩水!官方通报来了

深入思考:从魔兽世界“橙装事件”看RPG游戏的概率设定

  名词解释  1、RPG游戏——本篇所说的“RPG游戏”,是在传统的Role-Playing-Game的意义上增加了一层概括性,指代的游戏包含的特点是养成为主的游戏,玩家在整个游戏体验过程中,核心的时间开销在于养成,可以是养成一个队伍,也可以是养成角色等等,就会被称为“RPG游戏”,因此当前主流的卡牌游戏、ARPG游戏等,都可以被归纳为“RPG游戏”。  2、橙装事件——WoW的最新版本(7.0军团再临)中,游戏策划设定了若干橙装,橙装价值极大,甚至可以颠覆一个用户的游戏体验;橙装获得的渠道较为固定,以开宝箱和击杀Boss为核心来源。关键词:橙装掉落为随机的,与玩家的努力完全无关。因此引发了玩家的不满——努力多的玩家没有橙装,随便玩玩的玩家却拿到了橙装。这里要讨论的“橙装事件”就是以上问题,而后续的暴雪公布了橙装掉落的一些bug等和玩家发生了冲突的问题,不在此处讨论,因此“橙装事件”指代的是WoW的橙装掉率问题。  3、奖励——本篇中讨论的“奖励”是一个更加学术化的概括,和一些欧美研究的学术文章一样,“奖励”所说的是用户的一个心理期望。比如你的目标是拿到橙装,那么奖励就是拿到橙装这个体验,而不是橙装这个物件本身。同样的,奖励可以是类似女神对你微笑、发现果然可乐瓶底有个死蟑螂等情况,事实上关键在于一种“如愿以偿”或者说“如我所料”的感觉,就可以理解为“奖励”。  问题深入分析  橙装事件为何会让玩家如此不爽,从设计师的角度来说,这个问题上我们可以抛开用户为何如此执迷疯狂的追求橙装,因为每个人追求橙装的目的、意图等可能都不一样,我们只说这个现象(追求橙装)为何会伴生出不爽来了。事实上核心问题在于:  1、错误的解读斯金那箱。  斯金那箱是一个著名的实验,这个实验有过5个阶段:  第一阶段:按钮=掉落食物,小白鼠学会了按下按钮来获得食物。当按下按钮不再获得食物的时候,小白鼠就不再按按钮了。  第二阶段:按钮=停止通电,小白鼠学会了按下按钮来让笼子不再通电,使得自己可以安心生存。当笼子本身就不再通电而不依赖按钮的时候,小白鼠就不再按按钮了。  第三阶段:按钮产生食物的时间逐渐扩大,小白鼠并不是每次按下按钮都获得食物,开始的时候每次都会有,随后间隔一定时间后按按钮才有食物,否则白按。小白鼠学会了掌握一个节奏去按按钮,最关键的是,当时间间隔达到一个程度的时候,小白鼠认为不再出食物了,因此就不再按按钮了。  第四阶段:按钮=随机奖励与否,即当小白鼠按下按钮的时候,有一定几率会掉落食物,结果小白鼠依然乐此不疲的按按钮,虽然未必每次都有奖励。  第五阶段:做动作=获得食物,这个阶段其实和斯金那的另外一个四十个鸽子实验比较接近,说的是一种迷信心理,即小白鼠会迷信的认为自己是做了某个动作获得的食物。  事实上,当我们看到这个斯金那箱的时候,首先我们会被第四个实验结果惊喜的误导——因为设定概率奖励是一种很好的游戏方案,也能够很好地解决一系列诸如平衡等问题,而**机的原理中也包含了这样的性质(注意包含,而不是完全依赖这个性质)。因此初级设计师往往就忽略了其他的实验结果,比如第三阶段的实验。初级设计师的错误理解在于——只要为一个触发器获得奖励设定一个概率,用户就会像第四阶段实验的小白鼠那样乐观的接受,而这个概率最终可以确保当你达到一定的触发次数,你最终是可以获得奖励的,而后策划使用excel等工具观察了,感觉概率OK就认为设计OK了。但是这里却掉入了一个可怕的数学陷阱——你的概率的确可以让玩家随着努力次数增多最后几乎一定获得奖励,试验次数越多概率越精准(蒙特卡洛方法),并且试验次数越多偏离这个概率的可能性越低(切比雪夫不等式),但是问题的关键是忽略了单个用户接受没有奖励的“宽容度”,这正是第三阶段实验的问题,当按钮掉落食物的时间间隔超过了小白鼠的“宽容度”之后,小白鼠就认为不再掉落了(符合第一阶段后期真的不再掉落了),这种心情我们也可以称之为“绝望”了,“哀莫大于心死”,不再想按这个按钮了。而事实上WoW的橙装事件也是,当用户1天2天没有拿到的时候(箱子每天1个),他们认为“我还有希望”,但是当20天30天没有拿到的时候,可能已经超越了一个用户的“宽容度”,他们就变得绝望了,开始怀疑是否存在奖励,而因此“橙装事件”开花了。事实上同样的,如果一台**机可以让一个用户输上30-50盘都不让赢一盘,会发生什么就可想而知了。  2、逆转了RPG游戏的体验。  RPG游戏的核心是什么,最早名词定义的时候已经大概说明了——那就是通过你的养成(努力)换取进步。这是一个RPG游戏的核心乐趣元素,既然是核心元素,他就是无法撼动的。你可以追加一些其他元素(运气)来调和他,但绝对不能取代他,我们要确保努力还是第一位的。我们抽象到一个具体的实例分析他:  假如有一个这样的游戏,玩家努力收集某种货币,每次努力可以获得10个货币,通过100个货币可以换取奖励。现在我要加入运气因素,来改变这样一个“固定的”、“枯燥的”过程,我有两个点可以改变它:  1)让运气减少玩家的努力次数,但最后结果不变:具体为每次努力,玩家获得的货币数量为10-20个,而仍然100个货币可以获得奖励,那么玩家的努力次数从10次变成了5-10次不等,运气好的玩家可以少努力几次,运气糟糕的玩家还是需要努力满10次。  2)让运气改变命运,但是努力次数不变:具体为玩家每次努力获得20个货币,通过100个货币可以抽奖,奖池里有2件东西,其中1件为奖励,而每次100个货币的抽奖都是从2件中抽取1件给玩家。玩法变成了努力5次之后有50%的概率可以获得奖励。  以上两个方案,我们根据“错误的解读斯金那箱”中错误的方法来看的话,乍一看,只要做一些数值调整之后,1和2会是一样的,比如我们都可以调整为“经过10次努力50%几率获得奖励”(这里就不去做这个数值调整了,这是另一个话题了,数值策划的话题),但是2者在体验上却有着天壤之别:  1)让运气减少玩家的努力次数,但最后结果不变:玩家清楚地知道我努力10次以后一定会获得奖励,但是运气给玩家带来了一种惊喜——也许只要努力7次就能拿到了呢。  2)让运气改变命运,但是努力次数不变:玩家清楚地知道,经过努力我有一定概率可以获得奖励的规则,也知道经过10W次也许100W次努力我(几乎)一定会获得奖励,但是具体要多少次,完全不知道。产生了一种浮躁。  而这种浮躁通常会产生另外一个效果——让游戏体验从“靠努力就能获得”变成“能不能得到全看脸”,这也可以说是一个产品调性问题——看起来相似的结果,却是完全不同的角度。并不是说后者的体验不好,后者的体验也是一个有趣的体验,但是她违背了RPG游戏应有的调性——努力>运气。因此当你逆转了这个RPG游戏应有的体验之后,就会产生问题,只是他是否会爆发,取决于问题的程度是否会超越用户的“宽容度”。  那么,我们设计RPG游戏的概率,该符合怎样的原则?  暴雪终归是暴雪,即使做的体验不好,用户还是会接受的,但是我们如果做出了糟糕的体验,就会立即流失用户。因此我们没法像暴雪这样潇洒的试错,我们必须谨慎的设计,所以我们不得不归纳一些这种把随机性或者其他元素加入到RPG游戏中的原则:  1、不要逆转一些阶级关系,魔兽的收费模式中没有付费这块,我们的游戏中有,那么我们要遵守的是:付费的内容也许努力可以达到,但是努力一定不能超越付费,努力的内容可以通过运气来减少努力,但是绝对不能让运气变成主题,而努力只是为了更多次的“碰运气”。  2、不要有“真随机”(即纯粹碰运气)的事情,要让付费和努力对随机结果有影响。最典型的就是十连抽的保底出橙(五星之类的)机制。事实上早年游戏也有个有趣的设定叫RP值,即当这次抽奖不成功的时候,累计RP值,让RP值来提高下次抽奖成功的概率。  最后,假如你想知道如果我是魔兽的制作人,会给玩家一个什么样的交代,我想说的是,我会改变这个橙装获得的系统,和游戏内容挂钩,比如世界任务。首先定义每x次世界任务一定会获得一件橙装,当你每1次完成世界任务的时候,都有可能获得橙装,如果这次没有拿到,那么下个世界任务获得橙装的概率提高1/x,并且将这个概率公开给玩家看到(UI设计)。当在x次中的第n次世界任务后获得橙装了,那么告知玩家你还需要(x-n)次世界任务后可能会获得下一件橙装。

相关文章