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随着全球电子娱乐展览会美国E3大会在洛杉矶的召开,2016中美游戏产业合作论坛13日于洛杉矶隆重举行,本次论坛由国家新闻出版广电总局数字出版司、中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会指导,环球新闻出版发展有限公司主办。参与本次论坛的企业包括网易、完美世界、纵横数娱、东方明珠、冰穹互娱等中国游戏企业,以及微软、索尼、暴雪、艺电(EA)等外国游戏企业。
索尼互动娱乐日本亚洲公司软件发展部负责人梶原健史代表索尼互动娱乐参加了本次论坛活动,并通过全球游戏市场概况、PlayStation 4销售情况、中国游戏市场情况、主机游戏生态状况及国内主机生态系进行了发言。并表示相信在未来的1-2年内,国产主机游戏将迎来一个爆发期,届时将有大批优秀的游戏作品涌现,国产主机游戏的整体质量将大幅提升。同时索尼在上海与掌趣科技已达成合作意向,支持掌趣科技设立的VR实验室,为VR领域的游戏开发培育开发团队和优质内容。
梶原健史发言到:“在看全球游戏市场概况时发现,在全球范围内的大多数成熟市场,主机游戏是游戏市场的重要组成部分,以美国市场为例,主机游戏展整个游戏市场的30-40%左右份额。在看主机游戏市场是非不断萎缩的时候,反观PlayStation4,上市以来就取得了比任何一代PlayStation主机产品都要好的销售成绩,一直在创造新的最快销售记录。
截至今年5月22日数据,PS4全球实际销量已经超过4000万台,软件全球累计销量超过2亿7090万张,超过了任何一代PlayStation产品的同期表现。这充分说明了市场对于主机游戏产品有着强劲的需求,这种需求不是其他类型的游戏产品可以取代的。”

“中国整体的游戏市场规模在2015年已经超过美国成为全球第一。不过市场格局上中国与美国存在巨大差异。根据市场调查数据,主机游戏市场在中国只占到不到1%的份额。这样的市场格局的形成有着种种原因,从这个数据中我所看到的是巨大的市场潜力和机遇。无论是PC游戏还是手机游戏,在目前中国市场情况下,再想实现100%的增长,其实都不是那么容易,不过主机游戏的基数还很小,可以说想象的空间是非常大的。
中国的主机游戏玩家,由于一些特殊的原因,中间出现了一个断层,目前25岁以上的玩家群体,他们大多在小时候都或多或少的接触过主机游戏,对于主机游戏有一定了解。而90后和新世纪诞生的这个群体主要是伴随着PC游戏,网络和手机游戏成长的一代人,对于他们来说,在电视大屏幕上通过手柄来玩游戏,是一个很新鲜的体验。”
梶原健史对主机游戏生态状况进行了这样的发言:“在全球主要游戏市场,例如美国、欧洲、日本,都有着一些大家耳熟能详的本土游戏开发公司、工作室或独立游戏团队,他们开发的游戏不仅深受当地用户的喜爱,也在全球范围内有着巨大的影响力。可以说具有全球影响力的游戏开发公司是一个成熟游戏市场的标志。那么在中国,主机游戏内容的生态系还刚刚起步,甚至国内市场还没有出现一款现象级的主机游戏作品,更无法谈及全球市场。但是,自从索尼互动娱乐进入中国市场以来,我们非常欣喜的看到,中国主机游戏开发的成长速度非常快,在短短一年的时间已经涌现了一批优秀的作品。虽然距离大作还有距离,不过这种飞速追赶的势头让我们可以预见到中国主机游戏在未来的崛起。”
同时梶原健史在论坛活动上也举了几个典型的案例与大家分享了下,并点出了一款来自天津队友游戏的作品“鲤”,这款游戏是摩点网第一届PlayStation中国开发者众筹大赛的冠军作品,这款游戏也是中国唯一入围2015旧金山GDC IMGA最受期待游戏,第四届全球移动游戏大会“独立游戏开发者大赛”亚军。在PlayStation中国商店首发之后,“鲤”陆续登陆了北美、欧洲、日本及亚洲其他国家的PlayStation商店,成功地把充满东方风情和中国禅意的游戏风格带给了全世界的PlayStation玩家。让更多人看到了中国游戏开发者的才华。
对于与中国的合作,梶原健史坚信,“在未来的1-2年内,国产主机游戏将迎来一个爆发期,届时将有大批优秀的游戏作品涌现,国产主机游戏的整体质量将大幅提升。在不久之前,索尼已经在上海与掌趣科技达成合作意向,支持掌趣科技设立的VR实验室,为VR领域的游戏开发培育开发团队和优质内容。”并表示,今年将会通过与用户面对面的交流,通过与渠道合作伙伴的密切合作,以及通过多种多样的市场活动,逐步了解了中国市场的一些特点。尽最大努力,推动中国主机游戏市场的健康发展。
