剧情架构导论(一)——剧情的真实感

剧情架构导论(一)——剧情的真实感

作者:news 发表时间:2025-08-04
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剧情架构导论(一)——剧情的真实感

  文/茶水の勇者  一、 真实感的意义  “什么样的剧情算得上优秀的剧情?”  我的答案很简单:  “真实感”  一件作品是不是值得被称之为佳作,关键就在于他能不能给观众带来“真实感”。  “真实感”并不是指色彩或者形象上与真实事物的相似度。  而是指艺术作品是否具备触发观者联想,并使之产生“真实的体验感”。  且只有当体验者能够获得足够的“真实感”,他们才会认为你的作品是有价值的,有意义的。  他们才会愿意去思考你的情节,才愿意花时间,花精力去讨论你的游戏。  如果你的剧情看起来没有真实感,那么它就不具备被讨论的价值,甚至连博玩家一笑都做不到。  因此,无论何种类型何种题材的游戏,作为设计者都应该尽可能地通过各种手段强化“真实感”。进而使玩家可以更好地沉浸其中。

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图片来自于网络

  (配图——VR和AR技术,实际上就是从视觉的角度进一步增强“真实感”,让玩家产生真正“进入”游戏世界的感官体验)  二、产生真实感的原理  那么真实感是如何产生的?  这或许在很多人看来是一个不可解释的问题。  然而既然这个世界存在心理学,那么人类的思想就必然是符合逻辑的。  所谓真实感也是如此。  人在对事物进行认知的过程,实际上是一个进行对比的过程。  当我们看到一本书,我们为什么知道这是书本而非其他物件呢?  是因为我们将其和记忆中的书本形象进行了对比。  它符合我们所知的属于书本的一系列特征。  于是我们可以认定,摆在面前的《男人装》杂志应该被归类为书刊。  它应该被放在阅览室里。

剧情架构导论(一)——剧情的真实感

  而当我们见到从未见过的事物时,心理活动又是怎样的呢?  你会对它感到好奇、或者恐惧、或是无所适从的茫然。  你更会去猜测,这究竟是什么。  而猜测的过程同样是一个重复对比的过程。  你会根据自己过往的经验来试图得出一个靠谱的结论。  你会将这件事物与自己所认知的一切物品进行对比。  找出共同点最多的那个来作为参考。  并最终错误地将其认定成“没充气的气球”。  (配图……怕被打,你们脑补一下好了)  那么,当玩家面对你的世界时,他们采取的策略与上面两种并不会有什么不同。  玩家会通过不停比对自身经历来理解你的剧情。  如果在这个过程中,他能够完全理解,并从逻辑层面认同你的设计。  那么玩家就会对剧情产生共鸣,产生真实感。  反之,当玩家在体验的过程中无法找到足够的参照物来理解你的剧情。  哪怕你的设计有多么出彩,甚至可以称得上独树一帜开创先河。  真实感无从产生的话,结局也大多惨淡收场。  当然,不同经历的人用来进行参照的事物也各不相同。  能够让他们产生真实感的“要素”也常常天差地别。  而这也是所谓“玩家类型”、“游戏偏好”产生的重要原因之一。

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  对于不熟悉电子用品的人来说,科幻片就是彻头彻尾的“群魔乱舞”。因为他们的经验中能够与未来科技进行有效参照的事物实在太少了。  三、 营造真实感  首先,如果你想要营造真实感,那么你自己就应该认为这一切是真的。  当然我的意思并不是让你变成疯子。  当你虚构一件物品时,为其打上“不可能存在”这样的标签是不正确的。  应当将它设定成“在某个未知的世界存在”或者“在将来可以被实现”的东西。  而玩家看到物品之后,也应该理所应当地觉得“如果存在那样的世界,那么这件物品就应该是我所看到的形象”。  因此,“可释性”对于营造真实感来说就显得尤为重要。  你要让你的设计能够用“常人的脑袋”理解得了,要让它看起来是那么一回事。  而当玩家试图去分析你的设计时,他们就能够从记忆中找到大量的参照物。  进而产生认同、共鸣、判断,以及我们需要的真实感。  比如说,你想要创造一个供玩家对战的虚构生命体。  那么是不是随便找一些怪物元素进行叠加,就能算完工了?  如果你这样做,你就有很大概率从玩家那里得到反馈:  “感觉不对”。  你应该在寻找素材前先想一想。  这个怪物会在哪个场景中出现?栖息地是什么样的?  它的身份、所属阶级是什么?  适合的参考生物有哪些什么(或者说你希望玩家看到怪物后会联想到哪些生物)?  有没有天敌?吃什么维生?什么习性?  它为了能在这个区域中获得生存优势,会演化出什么样的能力?  而这个能力会为它的外观带来怎样的改变?又会因此产生怎样的弱点?  它会不会有伴生伙伴?是否要考虑与其他怪物之间的配合问题?  运营是否会需要它掉落指定物品?或是你觉得它应该掉落什么?  掉落物品又要派什么用途?可以制成什么装备?  你要用一名生物学家的眼光去看待它。而这会让你的怪物与整个世界结合得更紧密,也会获得更多的剧情开拓空间。  然后,将这些问题的答案写在你的策划书上发给美术爸爸(以及大量参考图片)。  记得回答爸爸对设计的疑惑。  你的美术爸爸虽然在绘画方面可以独当一面,但这并不能保证你们双方的理解就不存在偏差。  所以你需要注意跟进绘制进度,及时提出修改意见(等他全部画完了再提,那么你很有可能会触发战斗事件)。  当这个生物被完成出来后,它就可以拥有很高的“真实感”。

剧情架构导论(一)——剧情的真实感

(配图——怪物猎人的怪物所具备的真实感成为了这款游戏最富有魅力的地方)

  四、最后  不仅仅是怪物设计,包括世界观、地图、故事、对白,等其他所有的一切,我们都应该尽可能地提升“可释性”,营造“真实感”。  当然,在面对不同的游戏类型,面对不同的玩家类型时,我们必须对“真实感”的体现方式进行取舍。  但有一点,却是所有游戏中都至关重要的,也是对“真实感”需求最为苛刻的部分。  那就是对游戏角色形象的塑造。  无论你的角色处在怎样的世界观下,无论游戏的风格如何。  你都必须让玩家认同。  他面对并不是UI,并不是由像素组成的图像。  而是一个有血有肉,一个会嬉笑怒骂,一个有着喜好偏见的。  一个可以交流的“对象”。  如果你做到了这一点,那么“真实感”就已经不再是一句空话。  而这,也将成为玩家沉浸于游戏中的开始。  后记  以国内目前的开发环境而言,可能有人会认为强调“真实感”本身就是件没有“真实感”的事情。  所有团队成员都认为剧情毫无价值,这在国内并不是什么罕见的情况。  但我还是希望,喜欢剧情的人,可以作为“剧情策划”,而不是“执行策划”走下去。  所以,接下来我还会继续将我认为有价值的东西整理出来。  希望可以引发更多的思考,也希望能够让所有人的路,走得更好。

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