从认同感到归属感,《梦幻西游》手游社交系统复盘

从认同感到归属感,《梦幻西游》手游社交系统复盘

作者:news 发表时间:2025-08-04
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近年来,在中国手游市场,一大批难以跟上时代的小作坊纷纷出局,巨头们虽然有自己在端游时期累积下的IP资源和技术上的优势,真正能够延续辉煌的却少之又少。在iOS畅销排行榜上,前十的位置“老面孔”虽多,但《梦幻西游》手游却是占据了排行榜首位位置最久的一款手游。如果说每一款常青树手游都有自己的“奇招”,那么社交就是《梦幻西游》手游手中一张非常重要的牌。它怎么出好这张牌的呢?以下几个问题,也许能帮助我们找到答案。

1)手游社交大环境,缺失的是什么?

根据艾瑞咨询的数据,“社交性差”在手游玩家流失比例中占据了31.5%,可见手游社交难,正是手游生命周期瓶颈的制造者。

由此可见,社交对于一款游戏的影响毋庸置疑,出色的社交系统能够大幅度提升玩家的游戏粘性以及游戏留存率。但是目前不少手游产品的社交系统却只是通过让玩家互相赠送体力、将手游分享到各大社交平台,为不少玩家带来了“游戏好友”,但玩家和玩家之间却很难有真正的社交行为,这样的社交系统显然是难以支撑起让一款手游长红的重任。它最大的问题在于玩家缺乏参与感和活跃度。

从认同感到归属感,《梦幻西游》手游社交系统复盘

2)《梦幻西游》手游,是如何做好社交系统的?

游戏本来就是社交的一部分。在过去,玩家依靠现实游戏(包括不能联网的电子游戏)进行线下社交,在互联网普及时,玩家又通过互联网进行线上社交。据统计,中国MMORPG用户的行为特征排在前四位的分别是练级、打造强化装备、做任务与探索和聊天结交朋友,其比例为44.7%、42.6%、40.6%和39.7%。从最初的聊天室到社交软件再到网络游戏,人与人之间的互动,是不变的主题。

过往依靠“送体力”、“分享社交平台”等内容建立起的社交系统,在《梦幻西游》手游中,有了很大的改变。它鼓励玩家和玩家进行交互,再为玩家划分出了帮会、夫妻、师徒等一系列类型不一的社交圈,佐以文字、语音社交手段,让玩家主动与其他玩家产生社交联系。这使其不仅满足了玩家的社交诉求,甚至让越来越多的玩家从虚拟世界中走到了现实。

手游玩家对于手游社交的需求增长,与手游市场主流从休闲转向重度息息相关。休闲手游的兴起,是因为它能有效利用玩家的碎片时间。而重度手游则是为了满足手游玩家的社交需求而生。《梦幻西游》手游用社交玩法让玩家和玩家建立了有效的社交圈,并在游戏中加入了很多休闲手游经典玩法,满足了玩家消耗碎片时间的诉求,让两种不同游戏诉求的玩家能在其中找到共鸣点,这就是它的成功之道。

3)《梦幻西游》的社交模式,能否复制?

建设一款手游的社交系统,需要对这一系统有长时间的投入。只有这样,玩家才能从有足够时间在游戏内与其他玩家产生社交行为。

社交关系的本质在于不同的人群受到了共同的利益或者爱好驱使,聚集在一起。《梦幻西游》手游所依靠的不仅仅是用各种强社交游戏玩法吸引玩家,它多样的游戏活动和赛事,同样是其社交系统获得成功的一大“助攻”。如阳光魅力榜、同人手绘活动、梦幻好声音、高校PK赛、全民PK争霸赛等一系列的活动和赛事,就是为了让玩家能够在参与这些活动和赛事的过程中,找到更多好友。

而想要举办这类活动和赛事,需要有巨大的玩家人数基础,对于许多主推期有限的手游来说,在完成玩家数累积之前,也许运营商就已经将关注度转移到了其他手游产品上。不少手游开发商运营商专注于靠多款产品铺大自己的市场,却无法先专注于一款产品,并以此为圆点,辐射其他产品。

在一个短视的手游运营商手中,《梦幻西游》手游的成功难以复制。遗憾的是,目前手游市场中能够像网易一样,对一款产品投入持续关注度的运营商并不多。

从认同感到归属感,《梦幻西游》手游社交系统复盘

4)社交系统为《梦幻西游》手游带来了什么?

以好友圈系统为例,最近由《梦幻西游》手游代言人鞠婧祎、李艺彤、黄婷婷所拍摄的好友圈宣传视频,就在粉丝和玩家群体中流传甚广。在短短几天里,这一好友圈TVC视频播放量突破800万,玩家以及粉丝群体互动量超过50万,并获得了@SNH48官博等应援会自发转发,覆盖了超过600万人群。

优质的视频内容+好友圈玩法的出众设计是传播的关键。《梦幻西游》手游的好友圈系统让玩家可以通过文字、图片、视频等不同手段,展示自我个性和才华,同时鼓励其他玩家通过点赞、评论的手段,与玩家产生互动。如果说组队战斗、自由交易等行为是一种“即时社交”行为,那么朋友圈系统的推出和完善,则是在游戏中创造了一种“延时社交”行为,玩家即便不在线,也能以朋友圈为媒介,吸引其他玩家的关注,进行互动。

启用备受年轻人群认可的人气偶像,向外界展示自己的全新社交玩法,《梦幻西游》手游创新性的营销手段和游戏设计背后,透露出的正是它对于游戏玩家群的用心。

5)手游社交牌对于一款手游产品的意义在哪里?

在如今的手游市场,一款手游产品想要做到“长红”,只靠游戏性一张牌很难长久,因为它只能让玩家产生认同感,而只有认同感是不够的。只有满足了玩家的游戏诉求、社交诉求甚至是人生梦想追求的情况下,才能让玩家对一款游戏产生归属感。这两种不同感情的区别在于:认同感产生的根本,仅限于玩家对游戏品质的认同,而归属感,则是玩家主动将自己也视为了游戏的一部分。一款手游不可能靠游戏性征服所有用户,但是出色的社交系统却能够做到这一点。而《梦幻西游》手游通过翻新玩家的游戏社交体验,在年轻玩家群中,为自己塑造一个年轻化的品牌形象,从而得以将玩家的认同感升华为归属感。

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