《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

作者:news 发表时间:2025-08-04
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“**,你预约的《荒野乱斗》终于上线啦。”

相信很多玩家在今天下载了《荒野乱斗》之后,脑海里闪过的就是这句话,这句某社交媒体的高赞吐槽曾一段时间成为了国服玩家的共同期待。随着2019年3月游族宣布参与其国内发行业务,2020年3月成功取得版号,《荒野乱斗》与国内玩家的距离越来越近。

2020年6月9日,经过了一年半的曲曲折折,《荒野乱斗》的国服版本如约与玩家见面。在苹果不遗余力的推荐下,《荒野乱斗》拿下App Store免费榜第1,畅销榜第6。这是市场的高期待,也是产品口碑素质皆出众的最好体现。

一年半的时间不长不短,这期间Supercell未能止住营收的进一步下滑,眼看着收入从2018年的16亿变为15.6亿,盈利从6.35亿变为5.77亿,新作《Hay Day Pop》稳步前行。。欣喜的是,Supercell又迎来了一批新鲜血液,团队人数扩充至300,

身为市场中的“创造者”,Supercell旗下的4款定义类型的顶级手游——《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》收入过10亿,且饱受赞誉,《部落冲突》累计收入约65亿,跻身史上最成功手游之列。而今,Supercell刚过完了十周年生日,《荒野乱斗》也将和前辈一样完成收入过10亿的目标,即便已步入壮年。

《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

饱受诟病的新内容

上一次写《荒野乱斗》还是在2018年年底,彼时的它和现在差不多,不同的地方仅为主页排版略有改动,左下角的奖励机制变为乱斗金券系统。

《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

在许多国际服回归的玩家眼中,乱斗金券系统是一个偏向于诱导氪金的内容。乱斗金券系统是对过去奖励机制的一种迭代,与此前相仿,玩家在赢得胜利之后会获得奖章,积攒相应数量的奖章将会取得相应的宝箱奖励,只不过现在奖励并不像以前那样固定给予,而是通过手中持的券领取相应奖励。

乱斗金券内容共有两种模式,分别是乱斗金券和乱斗通券,前者需要一定宝石购买,后者则是免费,当然,前者所收获的奖励自然也是高于后者。

《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

从玩家的视角去看,这种操作较比未迭代前的确更“扎眼”了一些,毕竟此前的版本氪金展现主要集中在商城,无论土豪还是平民通过一定胜利所积攒的奖励均是相同的,而乱斗金券系统的出现则从奖励角度为玩家分了两个档。

巧合的是,乱斗金券系统是在2020年5月大更新实装的时候上线的,与国服推出时间实在过近。虽然国服上线定会有很多征战国际服的老油条回归,但萌新数量也不在少数,奖励机制的调整对于国内萌新来说体验并不友好,所以招致连绵不绝的国内玩家诟病也在情理之中。

抛开上述改动的内容,该作当得起质量上乘四个字。《荒野乱斗》给予自身的定位是实时动作游戏,而今品类融合在游戏圈已不鲜见,对于它也很难找到一个明确的词汇去形容。该作的玩法核心在于带有动作设定的实时战斗,游戏的节奏、体量、视角均与io游戏相仿,同时佐以双摇杆的操作方式,看上去杂乱无章,实则颇具化学性。

《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

关键一点,它的玩法经受住了时间的考验。

经受住了时间的考验

不仅是《荒野乱斗》,Supercell旗下的产品都具备相当长的生命周期,正如CEO Ilkka Paananen发布的十周年公开信中说的那样:“我们的梦想是能够做出让玩家玩很多年,永远被铭记的游戏。倘若开发团队心目中的产品无法达到预想中的长寿命,那他就不会被推出。在测试游戏的时候,团队衡量的关键因素也是游戏能活多久,不单是早期留存,还有需要开发新功能保证的长期留存。”

《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

不得不承认的是,《荒野乱斗》着实有两把刷子。在《荒野乱斗》刚推出的时候,正值io游戏大行其道,很多厂商秉持创造性,在io的基础上对玩法进行延伸,打造出极具个人风格的实时动作游戏产品,甚至很多产品在画面上要更加精细,更具特色。可惜的是,它们中鲜有人撑到了现在,而《荒野乱斗》却依然令国内玩家魂牵梦萦。

Supercell画风加持是一方面,玩法出众才是《荒野乱斗》的精髓所在。首先,该作为不同角色配备了不同形式的普攻和大招,更重要的是,不同的攻击形式决定了不同人物的打法和定位,此番操作令玩家能够尝试多种风格,从多种角度配合获取胜利,体验多样乐趣。

《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

其次,《荒野乱斗》中有争夺宝石,大逃杀,融入足球元素的乱斗足球玩法和类夺旗模式的争夺宝箱玩法等,不同玩法获胜的方式不同,上述玩法多数需要组队进行,职业间的相互配合将决定战况的走向,对不同角色的理解和控制放大了该作的策略性价值。

第三,《荒野乱斗》在很多机制上借鉴了知名游戏的出众一面,如角色的大招的冷却并非采用MOBA的时间冷却机制,而是选择了《守望先锋》式的充能机制,还有就是脱离战斗一段时间自动回血的设定,这些都保证了游戏的节奏将更灵活的被玩家操控。

Ilkka Paananen曾坦言,创新是很困难的,且还需要承担风险。承担巨大风险的定义,就是你失败的次数会比成功的次数多。如果你害怕失败,那就不会承担风险,也就不再敢于创新,失去了做出爆款游戏的可能。

不断创造、试错和修改

《荒野乱斗》是一款被寄予厚望但未收获预期效果的产品。首周数据超1500万次下载、超1000万美元流水,看上去很出众,但较比《部落冲突:皇室战争》上线首周约为3800万美元的流水,后者还存在相当大的追赶空间。当然,彼时中国区并未上线,倘若全球同步上线,流水应该会好看一些。

早年间的Supercell研发流程简单,公司拥有一系列系统的基础设施框架、美术资源与辅助工具。核心项目组仅需提供创意,而后将其与上述内容互相搭配,快速迭代出产品进行试错。《荒野乱斗》的前身就是一款名为《战斗的伙伴》的淘汰品,对此,Supercell官网“我们的故事”一栏中略有表述。

简言之,诞生于2010年夏天的Supercell曾推出过几款试错品,《战斗的伙伴》(Battle Buddies)就在其中。《战斗的伙伴》是一款策略竞技类游戏,通过早期截图可知,它与《荒野乱斗》玩法十分近似,只不过前者是太空风格,画面写实,角色无职业之分且攻击手段单一。

《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

Supercell的CEO Ilkka Paananen曾坦言,我们走过十年,最出乎我意料的一点就是打造一个产出爆款游戏的团队有多艰难。不断的激发创造力、而后试错、修改,是Supercell最常做的一件事,无论一款游戏完成到何种程度。

《荒野乱斗》的首次曝光是在2017年的E3上,当时的Supercell将游戏的核心玩法之一3V3宝石争夺放到了大众面前。或许是看到了主打竖屏模式的《皇室战争》的辉煌成绩,《荒野乱斗》也以竖直状态呈现,玩家操作简单,方向键和射击键在一起,大招键则是独立出来。但事实却是《荒野乱斗》在加拿大市场开启测试后,其成绩并不可观,这也推动了官方对玩法进行大改的决心。

据相关信息显示,《荒野乱斗》在早期受到了诸多内部员工的质疑,比如它是否值得在开发阶段耗费如此长的时间、许多员工对它的美术风格和操控交互并不满意、很多人认为它的内核已经脱离的Supercell的风格等等。

对比《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》和《荒野乱斗》五款游戏发布前12个月中的每次安装收入曲线,《荒野乱斗》确实最差的那个。对此Supercell态度平和,Ilkka Paananen曾表示我们经验不多,所做的更多是有依据的猜测和不断的尝试。

《荒野乱斗》不会是Supercell最后的倔强

该图为Supercell游戏发布前12个月每次安装收入曲线 |来自Sensor tower

结语:

如今的Supercell各项数据均有下滑,此举由多方原因造成,人员的流失,新作的平庸。或许近些年的Supercel逐渐迷茫,迎来了吃老本的壮年时期,但砍掉《Rush Wars》项目又标志着他们仍然对游戏产品有着自己的想法,自己的态度,甚至是自己的倔强,这种涵盖着文化底蕴的精神似乎才是Supercell如此成功的关键。当然,倔强需要的不仅是精力,更需要时间。

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